Гонка Формула 99 - отдельная игра

Печать

9 г после создания ООЦ.

Вот уже 9 лет все Цивилизации, как ни удивительно, живут в мире, не придумывая никаких поводов для конфликтов. В честь годовщины создания ООЦ*, все нации Галактики организовывают первые Межзвёздные Игры, в которых участвуют 9 космических держав. Среди всевозможных спортивных дисциплин зрителям особенно понравилось гоночное соревнование под названием «Формула 99». С тех пор, каждые 4 года, «Формула 99» является ключевым событием Межзвёздных Игр.

* Организация Объединённых Цивилизаций

Участвующие Цивилизации

Цивилизации перечислены в том порядке, в котором они вышли в космос.

Белая Республика

Выход в космос: 2709 г до создания ООЦ

Серая Монархия

Выход в космос: 2525 г до создания ООЦ

Чёрный Хаос

Выход в космос: 2151 г до создания ООЦ

Красная Империя

Выход в космос: 1722 г до создания ООЦ

Синяя Федерация

Выход в космос: 1722 г до создания ООЦ

Оранжевая Империя

Выход в космос: 959 г до создания ООЦ

Фиолетовая Федерация

Выход в космос: 902  г до создания ООЦ

Зелёная Анархия

Выход в космос: 875 г до создания ООЦ

Жёлтая Анархия

Выход в космос: 873 г до создания ООЦ

 

Цель игры

В этой игре вам предстоит возглавить собственную гоночную команду и вывести свои корабли на орбитальные трассы космической станции. Используйте ускорители, выполняйте манёвры, выбирайте оптимальные маршруты и применяйте возможности космических технологий, чтобы опередить соперников.

Каждая партия — это напряжённое тактическое соревнование, где важны не только скорость, но и расчёт. Игрокам предстоит принимать разумные решения, создавать препятствия для конкурентов и использовать ситуацию на трассе в свою пользу.

Цель игры — первым провести двумя своими кораблями полный круг по трассе и захватить рубку управления станции, доказав превосходство своей цивилизации.

Объекты на поле игры и пояснения к ним

Зоны игрового поля

Сектор Цивилизации

Отдельный сектор поля игры, в котором стартует какая-то из цивилизаций (цивилизация отмечена цветом и логотипом). Используется всеми для обычного передвижения.

Зона старта

2 клетки, окрашенные в особый цвет, с логотипом фракции. Используются для первоначального размещения 2 кораблей, не используются для обычного передвижения.

Зона финиша

1 клетка, окрашенная в особый цвет, с логотипом фракции. Используются для завершающего  хода первого финиширующего корабля, не используется для обычного передвижения.

Рубка управления станции

1 клетка в центре поля игры. Используются для завершающего хода второго финиширующего корабля какой-то цивилизации. Как только эта клетка занимается каким-то игроком, игра завершается его победой.

Клетки для обычного передвижения

Синие и жёлтые клетки

Синие и жёлтые клетки используются для обычного передвижения. Перед началом сектора игрок выбирает, идти далее по синей или по жёлтой трассе. 3 клетки в каждой.

Красная клетка

Клетки между секторами поля. На них может быть установлен заряд затора, препятствующего дальнейшему передвижению.

 

Подвижные объекты

Гоночный корабль

Каждая цивилизация имеет 2 фишки кораблей, передвигаемых по полю. На принадлежность к цивилизации указывает цвет фона и особый дизайн.

Заряд (фишка события)

Каждая цивилизация имеет 2 фишки зарядов, как правило, устанавливаемых на поле с помощью игральных карт. Первый заряд обозначается треугольником, второй – ромбом.

 

Передвижение гоночных кораблей

Старт.

Чтобы начать движение, переместите корабль из зоны старта в синюю клетку с “плюсом” посередине. Это и есть первый ход, скорость передвижения – 1 клетка.

Если эта клетка занята чужим кораблём, старт невозможен. Нужно или попросить другого игрока выйти оттуда в свой ход, или попытаться его протаранить с помощью особой карты.

Стандартное передвижение.

Скорость дальнейшего передвижения – 5 клеток за ход. При необходимости, корабль может двигаться с меньшей скоростью. Просто стоять на месте корабль не может, только с помощью особой карты торможения.

Однако, если на поле двигаются 2 корабля вашей цивилизации, можно выбирать, какой именно корабль активен. 2 корабля не могут одновременно двигаться.

Перед каждым сектором игрок выбирает, идти далее по синей или по жёлтой трассе. Сменить цвет трассы нельзя, находясь внутри сектора.

Пересечение препятствий на пути.

Препятствием на пути может быть или другой корабль или заряд.

Чужой корабль можно “перепрыгнуть”, если для этого хватает скорости в 5 клеток. Если же чужой корабль стоит на месте пятой клетки, то придётся притормозить перед ним и пересечь его в другой ход. Если впереди занято много клеток разными кораблями и нет свободных мест, нужно или ждать, или идти вторым кораблём в другом участке поля. Также корабль можно попытаться таранить, убрав его и заняв его клетку (с помощью особой карты).

Если по маршруту следования появляется заряд, его можно пересечь, убирая его фишку и активируя заложенное в него событие. Событие заряда можно узнать, открывая карту, привязанную к этому заряду.

Также заряд может стать препятствием (затором), которое нельзя пересечь без использования карт. Подробнее об этом можно прочитать ниже.

Препятствие иногда можно избежать, просто выбрав альтернативную дорожку (синяя или жёлтая).

Использование зарядов.

Заряд – это фишка с вложенным внутри событием, которое известно только тому игроку, который его закладывает на поле. Событие может способствовать продвижению вперёд, или, наоборот, замедлять гонку. Тот корабль, который пересекает заряд (свой или чужой), активирует событие и тогда оно становится известным для всех.

Содержимое заряда задаётся обычной игральной картой, которую откладывает игрок. Любой участник имеет 2 фишки зарядов, которые он может разместить на поле, одновременно размещая на столе карту рубашкой вверх, чтоб карта была секретной. Для первого заряда с символом треугольника кладётся карта слева от игрока, для второго заряда с символом ромба кладётся карта справа. Размещать заряды можно только после перемещения своих кораблей.

В правилах игры ниже указано значение заряда для любой игральной карты. Некоторые карты могут использоваться без заряда.

Использованные фишки зарядов возвращаются игроку и могут быть повторно выложены на поле игры в его ход, если у него есть подходящие карты. 

Также игрок может снять с поля свои ненужные заряды, но тогда он не выкладывает новые.

Заряд может быть использован для создания заторов на красных клетках игрового поля. Тогда к нему не привязывается никакая карта. В таком случае вместе с фишкой заряда в этом месте останавливается корабль игрока.

Обычным способом пересечь место затора не получится, если игрок, создавший затор, не покинет эту клетку, убирая заряд. Смотрите таблицу карт и зарядов для поиска решения.

Интервалы между зарядами. Заряды нельзя ставить ближе, чем 3 клетки друг от друга (интервал 3 клеток, имеются в виду свои и чужие заряды). Заряды нельзя ставить ближе, чем 5 клеток перед любым кораблём (интервал 5 клеток). Эти ограничения относятся к дорожкам одного цвета (синий или жёлтый, смотря, на какой дорожке корабль).

Заряд для своей цивилизации нельзя ставить в секторе со своими кораблями и в ближайшем секторе перед своими кораблями. Заряд нельзя ставить на стартовую клетку игроков.

Использование игральных карт.

Игральные карты дают определённое значение заряду, а некоторые карты используются без зарядов.

В начале игры каждый получает 3 карты, лицевая сторона скрыта от других. Эти 3 карты лежат перед игроком, слева есть пустое место для первой карты треугольного заряда, справа есть место для второй карты заряда с ромбом.

Игрок проверяет свои карты и, при желании, может отложить карты для одного или двух зарядов.

Если игрок потратил карты, взять новые недостающие (до 2 штук за ход) он может только на следующий ход. Но если игрок берёт карты, то в этот ход он не может закладывать заряды.

В сумме на столе у игрока могут быть до 5 карт – 3 посередине, 1 слева, 1 справа.

Выбор зарядов

Таблица зарядов, в зависимости от карты. Примечание: при перемещении вперёд (с помощью заряда) корабль активирует только один заряд (на выбор) на своём пути, только если не указано иначе. Перемещение назад не активирует заряды.

Карты могут использоваться в 3 параллельных значениях:

- 1 уровень сложности: в зависимости от цвета (красный и чёрный)

- 2 уровень сложности: в зависимости от масти (4 масти и 4 особых карты)

- 3 уровень сложности: в зависимости от значения (от 2 до A (туз))

Далее описаны все возможные значения и способы игры. Игрок сам выбирает, какой принцип использовать при открытии карты.

1 уровень сложности: в зависимости от цвета (красный и чёрный)

Запомнить все значения карт поначалу может быть трудно. Поэтому, в таком случае, можете выбрать это упрощение игры. После нескольких игр рекомендуем перейти на другие уровни.

В этом варианте игры вы смотрите только на цвет карты.

Карта

Значение

красная

Дополнительный ход вперёд на 6 клеток.

чёрная

Дополнительный ход назад на 5 клеток.

 

2 уровень сложности: в зависимости от масти (4 масти и 4 особых карты)

Особые карты

Все карты определённой масти  могут использоваться особым способом. Эти карты не требуют установки фишки заряда на поле игры. Игрок может активировать карту в любой момент в свой ход.

Карта

Значение

Черви (♥)

Торможение. Вы можете  остановить движение одного или двух своих кораблей, если впереди есть нежелательные препятствия.  

Бубны (♦)

Рывок. Вы можете попытаться сделать ускорение и пройти вместо 5 клеток сразу 7. Однако нужно взять ещё карту из колоды – если карта красная, то успех, если чёрная, то только 3 клетки хода.

Трефы (♣)

Таран. Вы можете совершить резкий разгон и столкнуться с каким-то кораблём спереди в пределах 5 клеток. Если вы жертвуете своим кораблём, то на старт возвращаются оба корабля. Если вы хотите попытаться сохранить свой корабль, возьмите дополнительную карту наибольшего значения, и если у соперника нет карты большего значения, только его корабль возвращается на старт, а ваша фишка занимает его место. В противном случае, только ваш корабль возвращается на старт.

Пики (♠)

Магнитное поле. Если в секторе, где находится ваш корабль, есть другой корабль, вы можете притянуть к нему любой заряд в этом секторе, чтобы он активировался.

Особые, редкие карты масти “Пика”.

Карта

Значение

J

Перескочить одним кораблём на 4 сектора вперёд, минуя все заряды.

Q

Перескочить двумя кораблями на 3 сектора вперёд, минуя все заряды.

K

Убрать любой корабль с поля игры с возвратом на стартовую клетку, даже из клетки финиша.

A

Подрыв всех секторов – все корабли отправляются на стартовую клетку, даже если это свои корабли. (Кроме кораблей в клетке финиша).

 

3 уровень сложности: в зависимости от значения (от 2 до A (туз))

Карты без установки заряда.

Эти карты не требуют установки фишки заряда на поле игры. Игрок может активировать карту в любой момент в свой ход.

Карта

Значение

2

Переместить заряд на своём пути за собой, следующая клетка позади.

3

Убрать заряд впереди, в секторе своего нахождения, удалить с поля игры.  

Позитивные карты

Эти карты требуют установки фишки заряда на поле игры.

Карта

Значение

4

Ускорение на 10 клеток вперёд.

5

Прыжок на 8 клеток вперёд. При этом игрок “перепрыгивает” любые объекты на своём пути. Заряды на пути не активируются.

6

Ход 2 фишками.

7

Использовать любой корабль впереди как буксир для себя. Корабль должен находиться впереди в пределах 3 секторов (включая сектор, где ваш корабль находится сейчас). Вы перемещаете фишку позади корабля-буксира.

8

Использовать свой корабль как буксир для другого корабля сзади (свой корабль или чужой). Корабль должен находиться сзади в пределах 3 секторов (включая сектор, где ваш корабль находится сейчас). Вы перемещаете фишку буксируемого корабля прямо за собой.

Негативные карты

Эти карты требуют установки фишки заряда на поле игры.

Карта

Значение

9

Притягивающий луч. Вы захватываете любой корабль спереди (в следующих 2 секторах) и бросаете его в сектор позади себя.

Этой возможностью пользуетесь только вы. Если чужой корабль пересекает этот заряд, способность переходит на ближайший ваш корабль.

10

Заморозка конкурентов на 2 хода. Все чужие корабли затормаживаются, а вы делаете 2 обычных хода.

Этой возможностью пользуетесь только вы. Если чужой корабль пересекает этот заряд, способность переходит к вам.

J

Толчок назад на 9 клеток (но не дальше своего сектора). Этот эффект действует только на чужие корабли.

Q

Возврат чужого корабля на стартовую клетку (который пересёк зряд).

K

Дезориентирующий лазер. Вы выбираете 1 чужой корабль спереди и 1 чужой корабль сзади (диапазон 3 секторов, где вы посередине) и отправляете их на стартовую клетку. Это должны быть корабли разных Цивилизаций или вы мешаете только 1 кораблю.

Этой возможностью пользуетесь только вы. Если чужой корабль пересекает этот заряд, способность переходит на ближайший ваш корабль.

A

Подрыв сектора – все корабли в секторе отправляются на стартовую клетку, даже если это свои корабли.

Джокер

Карта

Значение

*

Джокером можно воспользоваться, как любой картой от “4” до “A”, кроме особых значений масти  (смотрите ниже). Решает тот, кто пересёк заряд, в свою пользу.